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viernes, 1 de mayo de 2015

Primeros Pasos en el Object Builder.

Continuamos, espero poder hacer de 1 a 2 post mensuales sobre el tema de creación de addons. Estoy trabajando en el mod que usamos en la Cía EAGLE para nuestro uso y disfrute, este sería la version 4.0 de los que he desarrollado para el ArmA3. Así que voy a aprovechar esta situación para crear unos tutoriales sobre el uso del Object Builder.

He de advertir que el programa que va ha salir en las capturas es el Oxygen 2.5, pero es el mismo que el Object Builder, tiene las mismas funciones básicas, atajo de teclados, etc...

¿Porqué no uso el Object Builder? Pues como hoy me apetecía trabajar en el mod y escribir alguna líneas y sólo disponía del portatil, en el cual no se el motivo pero no me permite la instalación del ArmA3 Tools, así que opté por el Oxygen 2.5 que para el caso es igual. Comenzamos...

Este es el aspecto incial del Oxygen 2, practicamente el mismo que el del Object Builder:


 Iré explicando todas las opciones que conozco poco a poco pero en este tutorial hablaré de lo básico para poder trabajar con el programa, así que no me detendré en lo que hace cada botoncito, sino que iré directo a los botones que usaremos siempre.

Buenos para empezar desde que carga una imagen y veo el mayado, yo tengo la manía de acercarla, alejarla, moverla en todas las direcciones y sobre todo hacerla girar.  Pues bien todo eso se consigue dejando pulsada la tecla ALT + los botones del ratón, por tanto la siguiente lista es algo que debes recordar para poder mover un objeto en tu pantalla:
  • Acercar / Alejar: Rueda del ratón hacia atrás / adelante.
  • Mover Izquierda / Derecha / Arriba / Abajo: ALT + botón izquierdo, moviendo el ratón en el sentido que deseemos.
  • Girar el Objeto: ALT + botón derecho, mover el ratón en el sentido que deseemos girar la figura.
 Para seleccionar el objeto tenemos que pulsar los siguiente botones arriba en nuestra barra de herramientas:
 De izquierda a derecha tenemos la selección por Grupos, por Vertices y por Caras. Para seleccionar algo elegimos una de estas 3 métodos de selección y hacemos un recuadro dejando el botón izquierdo del ratón pulsado y soltamos cuando tengamos la selección deseada.
La diferencia entre estos 3 métodos de selección es que en el de Grupo seleccionando un solo vértice nos selecciona todo el grupo, en Vertices pues como su nombre indica selecciona vértice a vërtice y finalemnte en Caras elegimos las mismas de la figura.

Las siguiente herramientas que uso en bastantes ocasiones son estos 3 cubos amarillos, que son los opciones de Mover en X, Y y Z, Rotar en X, Y y Z y Escalar en X, Y y Z.

 Existe otro método para mover el objeto seleccionado en la dirección que deseemos, y hacer movimientos más precisos. se hace de la siguiente manera. elegimos de estas opciones que tenemos  en la imagén el eje en el que deseamos mover el objeto, puede ser sólo en un eje o puede ser en varios ejes a la vez. Una vez seleccionado el o los ejes que vamos a mover la imagen seleccionada, dejamos pulsado el botón derecho del ratón y movemos a izquierda o derecha, arriba o abajo el mismo según deseemos mover el objeto.

Tambien es posible girar un objeto con atajo de teclado y es tan simple como seleccionar un objeto y con la tecla CONTROL presionada, pulsamos el botón derecho del raton y movemos el mismo hacia donde deseemos girar el objeto seleccionado, izquierda, derecha, arriba o abajo.

Dejaremos esto por aquí para no saturaros de información y ya continuaremos  en la siguiente entrada que os dejaré a continuación.

Trabajando con el Object Builder.



Crear un Addon en ArmA3 - Primeros pasos

Comenzamos con la creación de nuestro mod, yo os explicaré mi manera de trabajar, ya luego cada uno lo hará como mejor le parezca, pero lo básico para que todo esto os funcione son estos pasos.

1º Entramos a nuestra carpeta P: (que se montará automáticamente al lanzar el ArmA3 Tools)














2º Entramos en ella y creamos una carpeta con el nombre que queramos que tenga nuestro mod, en mi caso como voy a cambiar el aspecto 3d de los chalecos antifragmentos, pues le he llamado EAGLE_Antifrag.














Dentro, como ya expliqué en ¿qué es un addon? parte 1,  debemos de guardar los ficheros que darán forma a nuestro addon final. En este caso los ficheros de los objetos 3d (.p3d), la carpeta DATA que es donde yo coloco los ficheros de texturas (,paa), los iconos  (.paa) y los ficheros de materiales (.rvmat) y finalmente tambien pondremos los ficheros de programación (.cpp,  .hpp, .cfg)














Para no alargar mucho esta entrada lo dejamos aquí y continuamos con los primero pasos del Object Builder, donde voy a arreglar el antrifragmento CIRAS que usaremos en el ECCE 4.0 (Eqipo de Combate de la Cía. EAGLE).

Continúa en Primeros Pasos en el Object Builder.